Y con esta cuarta entrada terminamos el estudio de Ciudad hojaldre. Visiones urbanas del siglo XXI, de Carlos García Vázquez. La primera visión era la culturalista, con las ciudades de la disciplina, planificada y posthistórica; la segunda, la sociológica, con las ciudades global, dual, del espectáculo y sostenible; la tercera, la organicista, con la ciudad como naturaleza, la ciudad de los cuerpos y la ciudad vivida; y esta última contiene la ciberciudad y la ciudad chip. Sorprende un poco el desequilibrio entre visiones: si en la culturalista García Vázquez desplegaba un enorme aparato académico y en la sociológica una grandísima visión de los aspectos sociales que confluyen sobre las ciudades, la tercera ya era algo más floja, con aspectos más anecdóticos; y en esta cuarta, por ejemplo, sorprende que, tratándose del tema de la tecnología, haya una ciberciudad pero en cambio no se hable de smart cities, tal vez el más probable de los escenarios futuristas para la ciudad.
La ciberciudad nace, precisamente, de la novela de William Gibson Neuromante: «Una alucinación consensuada experimentada a diario por miles de millones de operadores legítimos, en todas las naciones…» Gibson imaginó una representación tridimensional de los datos que navegan por la red; si dicha representación se propone como un lugar físico que los internautas podrán navegar o como el camino que las ciudades físicas tomarán en nuestros días, queda a merced del autor que lo haya tratado.
Aquellos autores que han estado a favor de la ciberciudad hablan de «e-topía» (estudio del mismo nombre de William Mitchell, autor también de City of Bits); entre las ventajas que traerá la ciberciudad se citan:
- la desmaterialización, puesto que muchas de las actividades que se llevan a cabo en las ciudades podrán llevarse a cabo de forma remota;
- la desmovilización, puesto que, si ya no es necesario llevar a cabo dichas tareas de forma presencial, la gente no tendrá que desplazarse para llevarlas a cabo (teletrabajo, por ejemplo);
- y el funcionamiento inteligente, cuando los edificios y las calles se vuelvan smart (si bien a este concepto casi no se le dedica espacio).
Los que están en contra de la ciberciudad, en cambio, hablan de «distopía», y entre ellos está, por ejemplo, Jean Baudrillard o Marie Christine Boyer. «Baudrillard definió [la ciberciudad] como un espacio homogéneo e indiferenciado donde flotan infinidad de signos interconectados formando una matriz que responde a un único código» (p. 182). Los signos no hacen referencia a nada, no son más que parte del código.
La naturaleza de la ciberciudad es digital, y como tal, supeditada a un código que funciona mediante tres pasos:
- fragmentación: la información se comprime y modifica para ser representada; las imágenes se emiten de forma repetitiva y continuada, intercaladas, con conexiones que pueden o no ser reales; simulaciones, fake news, «los límites desaparecen y los espacios urbanos se sumergen en un continuum«;
- codificación: cuando toda la información capturada es convertida en código; el problema: que el código sólo lo entienden unos pocos, por lo que la forma que adotpa la «realidad» pasa a ser controlada por unos pocos operadores de sistemas; aquí se revela la tradición marxista de la mayoría de estudiosos opuestos a la ciberciudad, pues se equipara el poder económico con la mano que controla el sistema y la rentabilización económica con sus motivos ocultos;
- recomposición de los fragmentos: donde se da preeminencia sólo a aquellas partes del discurso que son coherentes con el todo que se intenta implantar en el ciudadano, obviando las partes degradadas o intencionalmente excluidas y dando espacio televisivo o virtual a los centros o las zonas comerciales o de alto rendimiento.
En cuanto a la segunda capa de la ciudad tecnológica, la ciudad chip, el autor la identifica con las nuevas formas que están tomando las ciudades en el espacio de los flujos debido a los efectos de la globalización o los flujos de capital. Ciudades edge, ciudades suburbiales, ciudades sin centro o sin espacios reconocibles suponen enormes dificultades para que los sistemas de análisis urbano tradicionales, «que se basan en la codificación de la materialidad de la ciudad (tipologías arquitectónicas, formas de agregación, espacios públicos, etc.)», puedan comprenderlas. Stephen Graham propone, como nueva forma de abordar estos estudios, trasladar al espacio urbano tres fenómenos característicos de los espacios electrónicos:
- la desmaterialización: ausencia de centros, ausencia de límites, ausencia de forma. «La prioridad de la ciudad chip no es la forma, sino el movimento.» Un ejemplo: Silicon Valley, que en menos de una generación ha pasado de ser un territorio de producción de cerezas y albaricoques al epicentro mundial de la industria electrónica, aunque no dispone de un centro concreto sino de diversos focos nodales de centralidad. O Phoenix, otra inmensidad de dos millones de habitantes sin nada remotamente similar a un centro.
- la desregulación: un aspecto que se ha vuelto esencial para permitir la globalización (de espacios, economías, flujos en general) se da también en la ciudad. «La ciudad chip es lo otro de la ciudad planificada. Tal como defiende Rem Koolhas, es una entidad eminentemente pragmática: su prioridad es responder a las necesidades del presente y hacerlo con todas sus habilidades. El plantemiento es indiferente, que la forma esté bien o mal, también; la ciudad chip florece o muere de manera repentina, su población aumenta o disminuye en breves espacios de tiempo, obedeciendo a procesos de ajuste económico donde las expectativas cambian continuamente. En estas circunstancias, la lógica causa-efecto sobre la que se asienta la ciudad planificada no es operativa. Lo que la ha sustituido es la intuición de los promotores, que responden con altas dosis de pragmatismo a una tropa de requisitos tardocapitalistas y posmodernos.» (p. 197)
- la desidentificación: los no lugares, la ausencia de historia o conexión con el pasado que muestran la mayoría de construcciones de nuestros días, surgidas más a reflujo de lo que el tardocapitalismo necesita que de una reflexión meditada sobre el espacio. El ejemplo: Singapur, ciudad-estado sin historia creada como una tabula rasa sobre un espacio en el que coexisten un enorme número de edificios; pero que no constituyen una ciudad. La otra cara de la misma moneda es la uniformidad de las ciudades, lo que Rem Koolhas y Bruce Mau han bautizado como «ciudad genérica».
El último aspecto de las ciudades chip, o incluso de las ciudades genéricas, son las edge cities: ciudades construidas a remolque de una gran empresa y alejadas lo justo de las grandes ciudades para no caer en su pozo de gravedad de altos precios y densidad pero no tan alejadas como para escapar de sus ventajas de interconexión como aeropuertos o estaciones. Alejadas de la gran ciudad, los entornos son idílicos para los trabajadores, mucho más asequibles y además menos congestionados. A diferencia de los suburbios tradicionales, las edge cities cuentan con todos los equipamientos que sus usuarios (o ciudadanos) puedan necesitar, al tiempo que se desincentiva el establecimiento de industrias que puedan atraer obreros o residentes de menor cualificación.
En general, en las edge cities no hay espacio público, la única forma real de transporte es el automóvil privado, por lo que todos los lugares cuentan con mucho espacio de aparcamiento, y el único lugar real donde se puede llevar a cabo la interacción con otros ciudadanos es el centro comercial. Además, dado que en su origen no forman parte de una ciudad ya establecida, sino que se originan a demanda de una empresa, son los promotores quienes acaban decidiendo sus reglas.
El apéndice a este capítulo, y ciudad que sirve como ejemplo de la visión tecnológica, es Houston, ciudad donut por excelencia. El centro se vuelve denso y se expande hacia la periferia, donde se instalan los nuevos polos de atracción; por ello, todos se vuelcan hacia la periferia y, puesto que no existe una regulación severa que lo impida, el centro decae y se convierte en refugio de las clases más bajas. Con el tiempo, este primer anillo da lugar a un segundo anillo donde se repite la operación, y el primer anillo queda obsoleto, abandonado, y todos se mudan a la periferia del segundo. Como resultado, en el centro quedan islas que aún no han perdido su utilidad navegando en un mar de naturaleza vacía o de descampados sin sentido.

Puesto que ya no existe un centro, el lugar de reuniones e interacción ciudadana es el centro comercial; no sorprende la creación aquí de Galleria, un centro comercial desmesurado, «un centro urbano tan grande como el de Ámsterdam» donde están los mejores restaurantes y las mejores tiendas, una auténtica ciudad 24 horas abierta que ejerce la función de centro de Houston.
Y el segundo espacio público de la ciudad: la red de túneles, diez kilómetros de galerías subterráneas que conectan los sótanos bajo los rascacielos, una verdadera «ciudad análoga» por la que se desplazan todos los profesionales que trabajan en ellos y que ha convertido la ciudad real en una desolación deshabitada.
Centros comerciales, túneles, autopistas… la peculiar red de conexiones por la que se desplaza el habitante de Houston. Del interior climatizado de la casa, al interior climatizado del automóvil, al interior climatizado del garaje, al interior climatizado del túnel, al interior climatizado de la oficina. Houston ciberciudad cumple así su promesa: evitar que el ciudadano entre en contacto con la durísima ciudad real, la ciudad de los vacíos, la ciudad de las distopías, la ciudad del miedo. (p. 225)